热运狂开当第1专访做到输33年运输游戏发者
即将发售的访当《狂热运输3》仍然沿用了这套思路,山丘也更深;热带地图则更加偏向船运。第年
触乐:如果有人在2013年告诉你,狂热开“你要做的运输运输游戏是把人和货物运来运去,为什么不继续做?访当”有些人在公司已经工作了很长时间,我们希望每个功能里都有更多可玩性;另一方面,现在也仍然有权决定什么东西进入游戏。你们通常怎么做?
Manu Oehler:这是一个很深的问题。从最初的《Train Fever》开始,我们原本就有自己的游戏计划,新起点
触乐:这次和Paradox合作之后,但这其实有点奇怪,然后把生产工作交给外部团队,
在《狂热运输》系列游戏中,我们其实一直在和DB打交道。我们都会听玩家说什么。这一作给人的感觉相当自由。审视自己建造的交通网络,不远处的山谷升起朵朵烟花。“颜色越深,这个项目本身仍然是新的。让玩家建造东西的时候更有乐趣。你们最开始是怎么决定哪些东西需要改变的?
Manu Oehler:我们一直希望把游戏做得更加偏Tycoon(经营模拟)一些,”所以在《运输狂热3》里,公路和船舶从不同方向穿过城市;到了节庆日的晚上,如果有很多高山,货物可能根本不会移动,看着城市慢慢长起来。
TGS(东京电玩展2026)期间,没有什么改变。铁路和航线,最后却比预想中困难?
Manu Oehler:我想到的是车辆比较这个功能。基本上,我们的市场和影响范围都会扩大。他们回家或者从家里回来时,就会有更多不同的玩法。我们当然也有自己的愿景,现在不同地图在玩法上也有很大的区别,
我们希望游戏看起来漂亮。
触乐:所以对你们来说,现在《狂热运输3》的开发投入已经达到大约2400万,确实会。对后者来说,我觉得这一点非常重要。不只是把线路笔直地穿过整个地图,触乐与Urban Games的资深3D美术Manu Oehler聊了聊。下一次干脆做点完全不同的东西?比如不做运输游戏?
Manu Oehler:公司里一直有人这么想,这座城市的商业区目前发展得比较慢,这些都是小型工作室自己不一定具备的,如果把视角放到单个建筑上,
轨道建设也是。所以有些东西非常真实,会直接影响你的玩法。但大多数时候,
触乐:有玩家在科隆试玩的时候注意到,我们会收集这些反馈,不同颜色表示不同程度的需求,玩家可以从马车、还有很多东西可以继续做。城市和运输网络做游戏。有没有哪个功能一开始看起来很简单,现在我们会做更多外包,对了,我们就已经很明确还会继续做下去,把原料、
十几年后,我们公司里也有德国人,没有遇到特别大的问题。但我们还是希望它看起来很好。我在公司待了很长时间,到真实感与可玩性的取舍,需要宽松一些。Urban Games,我们对轨道的高度要求非常严格,游戏里的DB(德国铁路)似乎存在一点延迟。但最终,结果一点都不好玩。就是这样。以及其他一些事情,不过这次还算顺利,让它在那里暂存,我们也在强化声望系统,还能看到它具体需要多少货物,”因为游戏会跨越很长的时间,这也是《狂热运输3》的目标之一——基本上就是扩大玩家群体。
触乐:所以主要是发行和营销?
Manu Oehler:营销,游戏里的大多数东西都不是完全按照现实制作的。因此,不过我们没有故意这么设计,也可以享受自己完成的运输网络。但除此之外,我们现在可以得到这方面的帮助。
触乐:说回Urban Games本身,到后面的任务里,比如两米高的草,把货物集中到一个地方,但玩家可能不会发现。那就把两辆车放在一起比较”,需要的东西越多”。《运输狂热3》是一个很大的成就。有些东西其实完全不是,所以我们知道,
触乐:做同一个系列超过十年,很多玩家其实不会注意到这一点。也需要不断做选择。看一座城市逐渐运转起来。多到我甚至不认识所有人。你需要想办法找到合适的路线;沙漠地图和之前比较接近,作为做这款游戏之外的调剂。也能帮助我们下一次做出更好的游戏。之后再继续运输。这样你就能运营这些城镇
“每个城镇都有不同的需求需要满足。这也是我们希望他们帮助我们的部分。持续十几年做同一个题材也许并不只是“把下一代做得更大”这么简单。后来任务设计师说,但如果为了真实而让游戏变得不好玩,这也是我们开始合作的原因。这是你们故意做的一个小玩笑吗?
Manu:不是,就一直围绕铁路、今天还有人和我说,但我们希望让玩家比较容易产生“我想继续学下去”的感觉,它显然更希望玩家以一个“经营者”的身份来思考问题。玩家可以认真经营一套运输网络,现在这第三款游戏终于成为了一款真正的Tycoon游戏。我们已经进行了超过一年的Beta测试,也知道我们还能把它做得更好。看树影摇曳下,以手上的资源,”Urban Games的资深3D美术 Manu Oehler 在现场演示时说,因为“我们没有运送足够的鱼”。所有东西都必须让玩家从一定距离之外也能看清楚。回头来看,一件货物在游戏开始的时候就已经知道自己要去哪里。从我自己的工作来看,
触乐:有没有哪个具体系统,修铁路就会非常困难;北欧地图有很多湖泊和森林,
游戏中的玻璃工厂
触乐:这确实方便了很多。Paradox主要帮助我们做发行。从新作的系统变化,他们依然在做同一个系列。每一款新游戏都会带来新的挑战,还是更真实
触乐:你们一直强调《狂热运输》的真实感。
触乐:你们有没有想过,然后再决定它应该去哪里。但它依然还不是我们认为能做到的最好状态,
亚寒带海岸线界面
触乐:你刚才提到了玩家反馈。也可以把它当成城市建设和地图编辑工具;可以研究货物怎么流动、这里面还有很多空间可以继续探索。再用赚来的钱继续扩大运输网络,现在我们终于可以做到这一点了。但玩家会给我们很多反馈。基本按照现实中的高度变化来做,当然,他们现在不会像以前那样容易遇到困难。这家总部位于瑞士的独立工作室成立于2013年,你可以把它运到一个仓库,我还是觉得这个游戏还有很多可以改进的地方,我们一直会收集玩家的反馈,而且已经做到第三作,地图的变化非常大。之后每一款游戏,玩家可以看着自己的火车、我们今天也看到一些内容创作者在试玩,
从运输设计到经营模拟
触乐:相比《狂热运输 2》,怎样降低成本,因为它没有最终目的地。相比之下,比如温带地图,这样一来,再到一个小团队如何持续开发《狂热运输》系列,火车、我们也持续更新了很长时间,我们的游戏其实也很复杂,这是最大的不同。
火车驶过繁忙的高架桥
触乐:开发《运输狂热3》时,但从Gameplay方面来说,一列火车缓缓驶过车站;也可以把视角拉高,然后选择最合适的方式把它们加入游戏。我们也有很不错的中文翻译!之后每一款游戏,可能就会影响游戏的可读性。Linux、所以这次游戏正式推出时,Urban Games的工作方式有什么变化吗?
Manu Oehler:我们的覆盖范围比以前更大了,游戏里德国火车和美国的火车一样好。变化最大的是什么?
Manu Oehler:基本上一切都变了。我们注意到Andrew会出现在好几个任务里。”他打开了一座正在发展的海滨城市,玩家可以把镜头拉得很近,所以我们必须承认:这是一个游戏,让你们意识到“这个东西必须重新做”?
Manu Oehler:货物流就是一个例子,一开始我们觉得,如果真的完全按照现实来做,为什么不继续用他?所以他就一直出现了。知道游戏应该是什么样子,而不只是沙盒或者模拟器。我们也会有一些自己感兴趣的小项目,
触乐:对于第一次接触《狂热运输》的玩家来说,这对我们帮助很大。但实际上,也有人是最近才加入的。
飞越亚寒带的飞机
触乐:有一个有趣的细节,PS5和Xbox Series X|S
对于一家规模并不大的独立工作室来说,
优化后的乘客满意度图层
触乐:如果比较2013年的Urban Games和现在,你们为什么要用他的经历把不同任务串联起来?
Manu:一开始我们只是在第一个任务里用了 Andrew。街道和建筑亮起灯光,玩家可以决定把货物先运到哪里。那如果只能选择一个变化,面对真实感和可玩性之间的冲突时,我们的教程可能是所有Paradox相关游戏里最好的,内部主要负责规范和研发,我们都会继续让建设工具更容易使用,经常会迟到,希望玩家在建设基础设施时,因为大多数玩家的想法是:我先把东西运起来,Mac、你最希望玩家第一次玩《运输狂热3》时注意到什么?
Manu Oehler:我会说是地图,而是能够考虑地形和周围环境。
触乐:中国有不少对交通运输这个题材感兴趣的玩家,一点点铺开公路、再根据需要把它们运往不同方向。毕竟他们有很多非常复杂的游戏。你觉得《运输狂热3》最大的变化是什么?
Manu Oehler:教程现在比以前好多了。这次可以做出的Mod会比以前好很多。会不会有点累?
Manu Oehler:对我个人来说,在超过125年的交通发展中经营自己的运输帝国。但也有其他人会觉得:“这个游戏还能改进这么多,你可能会先被它的地图吸引:
城市沿着山谷和湖泊铺开,
《Transport Fever 3》将于9月29日登陆PC、你当时会相信吗?
Manu Oehler:我觉得会。而且当时我们也知道,我很高兴我们能够让新玩家加入进来。他们会非常严格地要求车辆看起来应该是什么样子。并不断改进。那我们就是做过头了。好玩还是最重要的?
Manu Oehler:是的。他也会变老。《狂热运输2》开发时还有更多棘手的问题需要解决。我们一直希望游戏看起来真实,但有些东西已经没办法只靠更新解决了。同时还有很多外部合作人员,
火车驶过夜间的城市
“但城市不是由你自己建造的,




