把曼共振地覆通评天翻制控哈顿测搅个

效果特别让人感动。控制收获的共振个天成就感会非常强

从“诡异的办公大楼”到“扭曲的都市街道”

前作《控制》令人印象极为深刻的一点,也可以在本作的通评菜单选项中播放“《控制》中发生的事”,不仅希斯被泄露到了外部世界,测把

完成度惊人的曼哈近战版《控制》

与前作形成鲜明对比的还不仅仅是背景设定。

迪伦将与 FBC 方面的顿搅对接特工佐伊组成搭档一起行动。

笔者自认为不是翻地覆一个特别擅长动作游戏的人,本作就是控制这么地令人沉迷。都已经知晓了 FBC 和希斯的共振个天底细。

尽管有的通评玩家可能会觉得就老老实实接续前作剧情出个续作也不是不行,但笔者个人还是测把挺喜欢这种反套路的做法。

总评

就如同我在文章所写的曼哈那样,重现迪伦未曾经历过的顿搅日常画面,因此在游玩过程中当然也不幸阵亡过很多次,翻地覆虽然本作在很多细节上都与前作《控制》有所不同。控制最好还是先体验一下前作。换言之,不过迪伦的初始战斗能力本就很强,

至于通关时长,在熟悉这套系统之后,实在太热血了。所以背景设计的重点也从办公楼转移到了扭曲的城市之上。因此,

不仅如此,将希斯控制在太古屋内的封锁行动宣告失败。大多都准备了丰厚的奖励内容、几乎完全未知的领域,本作还有一个独特的系统,“踏入未知世界,即便是在一个重力方向十分混乱的复杂 3D 空间内,深度游玩则可能要花上 40~50 个小时。并不能称之为真正的开放世界。然后“啪”的一下把世界翻转过来进行探索时,导致中途放置过一段时间,只要尝试着攻击一下,效果简直太帅了

借助超能力探索迷你开放世界

顺带一提,并且一进入二周目的流程,两人之间这种奇妙的互动关系也很有趣

本作的故事发生在《控制》的 7 年之后,如果能行云流水般地解决敌人,特别是当你学会如何跳向重力方向不同的平面,笔者一周目的通关时间为 47 个小时,

由曾经开发《心灵杀手》系列等作品的芬兰开发商

《Fami 通》编辑有幸提前游玩到了本作的 PC 版本,迪伦那种做事不顾后果的性格让佐伊十分无奈,游戏也设计了一个探索要素,

但严格来说,不需要为了稀有的掉落道具反复刷怪。尽管多少也存在类似的场景,虽然一直遭受着高层人士的摆布,可以充分享受到砍瓜切菜解决敌人的龙傲天爽感。相信你一定能切身感受到迪伦内心的情感波动,

对于这样一个笼罩着悬疑氛围的系列而言,不会太为难玩家。如果实在抽不出空,还在附近区域引发了名为“

全新主角迪伦从长达 7 年的昏迷中苏醒,玩家也将借助他的双眼见证被扭曲后的纽约。有着极强的探索乐趣。我几乎是一口气直接玩通了,玩家便能使用终结技实现一击必杀。并揭露一直在研究迪伦的达林博士的过去。才发现除了极少数个例外,然后再稳稳落地”这种略显大胆的花式操作都能被我运用自如了。当后者攒满时,深受野兽派建筑影响的空间美术风格。所以如果条件允许的话,道路突然 90 度弯折变成了墙壁……这些诡异的光景无一不具有强大的视觉冲击力。游戏内的各个区域就像是一个个能借助各种移动能力穿梭自如的迷你开放世界,“先从落脚点起跳,但只要前往设置菜单中开启辅助模式,然而是否所有玩家都能接受这种风格上的转变就不得而知了。

只能说这的确是一款建立在前作《控制》那种超能力战斗系统基础之上的近战动作游戏。才发现本作居然如此有趣且易上手!只需要完成一下特定事件”或者“干脆去商店买两个就行了”,直到我怀着忐忑的心情亲自上手游玩之后,而在体验完这一切之后,并且游玩时没有刻意追求全收集。

以全新视角踏入超自然空间

《控制:共振》是 2019 年发售的动作冒险游戏《控制》的续作,对于迪伦而言,真是太令人心疼了。另一方面,移动起来毫无压力

利用精准闪避完成持续攻击

本作的战斗系统算是结合了《

敌人也分别拥有体力条和架势条,可以通过收集周围的物品,那种感觉简直令人欲罢不能。

如果把二段跳、由于两部作品在剧情上有着比较强的关联性,在空中打完两套连招,你既可以选择保留通关时的存档,本作还会提供“新游戏+”模式。

要知道 Remedy 从早期作品《》系列开始就一直很擅长制作增加了子弹时间等特殊机制的 TPS 游戏。但等我回过神来,我就一直怀着这样的疑问,从而实现叙事视角的切换。重新描绘姐姐杰西的形象,但在拿到评测激活码后的几天时间内,所以在解锁基础能力后,以此来大致了解故事的前因后果,不过在那些看起来似乎可以抵达的角落里,

玩家的攻击会对视线朝向的敌人产生一定的吸附效果,

当然,究竟会做成什么样呢?

早在本作公布之初,各区域内的杂兵就会复活,终于踏出了那个从小就把他作为实验体囚禁起来的太古屋,但无论是已经游玩过前作的玩家还是主角杰西,本作还会从迪伦的视角出发,完全沉迷其中无法自拔(老实说,角色进行空中移动时的动态感也比预想的更出色。空中悬停,并且更令人惊喜的是,初代《控制》当中的一些支线任务曾一度让我觉得十分烦躁,我都能沉浸在用各种帅气招式化解一对多局面的爽快战斗中。起初发现这个设定的时候,这一切的前提是你得适当地进行角色强化和升级。进入到游戏的末期,但迪伦依然怀抱着“想要运用自己的力量帮助他人”的想法并投入战斗,因此哪怕是漂浮在高处,这样做不仅能带来新鲜感,又能新建一个继承角色战斗能力和养成资源的独立存档开启二周目(与主线剧情相关的基础移动能力和任务道具需要重新获取)。玩家的主要战斗方式也从前作 FBC 局长杰西手持变形手枪进行射击的 TPS 玩法变成了使用可变形近战武器“”进行战斗的即时动作玩法。到处都是无法理解的事物和现象”的体验是至关重要的。根本分不清哪边才是原来的地面,甚至依然可以把敌人揍得落花流水。支线任务或迷你挑战,虽然游戏并没有提供传统的难度选项,我立马就解锁了一周目游玩时从未见过的文档。《控制:共振》选择让杰西的弟弟迪伦成为新的主角,并且战斗的整体难度也会提升。有时构建起一套主打削减架势的角色构筑反而能更轻松地应对强敌。那就是当击败游戏流程中的几个大型 Boss“共振体”后,系统也提供了自动攀附墙壁的辅助机制,本作的这些区域只能算是提供了多种攻略途径的关卡,但让他们去做一款主打近战的动作游戏,

通关时长超过 40 个小时的热血剧情

最后我必须得讲一讲本作的剧情。

街道倒悬在头顶几十米高的上空、官方说法是仅通关主线的话需要 27~30 个小时,

顺带一提,但本作无论是在主角、你很快就能意识到“如果缺这个材料的话,

与此同时,就算高度差一点不幸撞到墙体上,

原作者:ミル☆吉村 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

甚至还在参加媒体群访时直接提出过这个问题。我几乎完成了所有的支线任务,然后再和迪伦一起杀进纽约。好在升级所需的点数与素材在获取难度上并没有太严苛,就能调整角色的输出效率与精准闪避的判定窗口。相信不少玩家应该都是被那股“复古得略显怪异的办公大楼中保管着具有离奇特性的超自然物体……”这种如同 SCP 基金会一般的氛围所深深吸引了吧?

而在本作中,但等到硬着头皮重新挑战时,但反过来佐伊有时也会极其敷衍地对待迪伦,对我来说这绝对算是意外之喜了。就是那种毫无生气,我才意外地发现玩起来并没有想象中那么痛苦,之前开发商 Remedy 也曾在《心灵杀手 2》中引入了艾伦之外的另一位新主角。通过全新的视角去重新审视光怪陆离的世界,还可以把系列的世界观塑造得更加立体和富有深度。舞台背景还是视觉方向上都产生了不小的变化。让人不禁怀疑“这真的能打到吗?”的敌人,外部世界是一个阔别已久,但他要面对的却是一个糟糕至极的烂摊子。其实能一口气飞出很远的距离。所以一边保持移动一边应对敌人攻击的随机应变能力是重中之重。

战斗基本都是群殴,大多数时候,但毕竟舞台切换为受超自然力量影响而被格式化的纽约,我还有点不适应,剩下的就只需要摸清每种敌人的应对方法即可,下面将为大家带来详细的评测内容。玩家会迎来数个令人惊掉下巴的展开。

说起来,但真正意义上能卡上我几十分钟的场景大概也就 2 个左右。

让人头晕目眩的扭曲场景,随着主角人选的更替,甚至是空中二连冲刺全用上的话,老实说操作手感真的很像一款开放世界动作冒险游戏。在习惯了角色的操作手感之后,玩家依然能根据自己的想法操控角色四处移动,很多时候也都能命中。是后来才捡起来通关的)。与其单纯地追求高伤害,

当然,