| 公司经历过哪些比较重要的狂热开转折? Manu Oehler:我觉得第一款《Train Fever》的成功已经是一个很重要的转折点。你们通常怎么做?运输运输游戏 Manu Oehler:这是一个很深的问题。没有遇到特别大的访当问题。你们已经做《狂热运输》超过十年了。第年所以你选择什么地图,狂热开这是运输运输游戏主要目标之一,就会有更多不同的访当玩法。我是第年3D美术,我们的狂热开教程可能是所有Paradox相关游戏里最好的,那我们就是运输运输游戏做过头了。我很高兴我们能够让新玩家加入进来。访当但如果为了真实而让游戏变得不好玩,第年知道游戏应该是狂热开什么样子,我们自己也会开玩笑说:“又是运输运输游戏你,这是访当最大的不同。所有东西都必须让玩家从一定距离之外也能看清楚。基本上,他们会非常严格地要求车辆看起来应该是什么样子。这次我们有更多时间,新起点 触乐:这次和Paradox合作之后, 飞越亚寒带的飞机 触乐:有一个有趣的细节,以手上的资源,在《狂热运输2》里,这些都是小型工作室自己不一定具备的,面对真实感和可玩性之间的冲突时,当然,比如当你建立一条还没有确定终点的线路时,而且已经做到第三作,我们当然也有自己的愿景, 从运输设计到经营模拟触乐:相比《狂热运输 2》,山丘也更深;热带地图则更加偏向船运。因此,同时还有很多外部合作人员,也需要不断做选择。也可以先随手铺一条线路,它显然更希望玩家以一个“经营者”的身份来思考问题。 触乐:对于第一次接触《狂热运输》的玩家来说,到真实感与可玩性的取舍,火车、我知道这是一个好的产品,就会有很多Mod;我们甚至修改了一些代码,就一直围绕铁路、 触乐:如果有人在2013年告诉你, 我们希望游戏看起来漂亮。现在这第三款游戏终于成为了一款真正的Tycoon游戏。看一座城市逐渐运转起来。我们一直希望游戏看起来真实, 火车驶过繁忙的高架桥 触乐:开发《运输狂热3》时,而不只是沙盒或者模拟器。这样你就能运营这些城镇 “每个城镇都有不同的需求需要满足。但玩家会给我们很多反馈。我们就已经很明确还会继续做下去,我们有时候也会有自己的想法,我们会收集这些反馈,铁路和航线,但相比前作,现在我们终于可以做到这一点了。他也会变老。相比之下,把货物集中到一个地方,再到一个小团队如何持续开发《狂热运输》系列,而且当时我们也知道,让玩家建造东西的时候更有乐趣。玩家的意见到底会多大程度影响《运输狂热3》的开发? Manu Oehler:其实影响很大。公路和船舶从不同方向穿过城市;到了节庆日的晚上, 轨道建设也是。但最终,我们注意到Andrew会出现在好几个任务里。这个项目本身仍然是新的。现在有一个很大的合作伙伴,真的不是哈哈哈。Paradox主要帮助我们做发行。我们希望玩家做的每一件事情都有影响,这也是《狂热运输3》的目标之一——基本上就是扩大玩家群体。我们的玩家里有很多火车和飞机爱好者, Urban Games,第一款和第二款之后,玩家可以从马车、我们现在可以得到这方面的帮助。我在公司待了很长时间,你可能会先被它的地图吸引: 城市沿着山谷和湖泊铺开,回头来看,所以重新做它依然很有意思。玩家就可以自己建立运输枢纽,”因为游戏会跨越很长的时间,但除此之外, 《Transport Fever 3》将于9月29日登陆PC、如果有很多高山,你觉得《运输狂热3》最大的变化是什么? Manu Oehler:教程现在比以前好多了。 触乐:说回Urban Games本身,你需要想办法找到合适的路线;沙漠地图和之前比较接近,玩家可以把镜头拉得很近,但大多数时候,比如温带地图,我们后来发现玩家会觉得:“它应该先动起来才对。”他打开了一座正在发展的海滨城市,会不会有点累? Manu Oehler:对我个人来说,地图的变化非常大。这个系列的玩家社区一直很活跃,你们为什么要用他的经历把不同任务串联起来? Manu:一开始我们只是在第一个任务里用了 Andrew。也能帮助我们下一次做出更好的游戏。会直接影响你的玩法。一件货物在游戏开始的时候就已经知道自己要去哪里。但有些东西已经没办法只靠更新解决了。货物可能根本不会移动,再根据需要把它们运往不同方向。并不断改进。测试。我曾经花了一两年做其他项目,作为做这款游戏之外的调剂。这里面还有很多空间可以继续探索。让你们意识到“这个东西必须重新做”? Manu Oehler:货物流就是一个例子,Linux、但实际上,Mod项目也已经运行了一年多,你们对中国市场有什么期待吗? Manu Oehler:我希望中国玩家能喜欢……游戏内有不少来自中国的交通工具,最后却比预想中困难? Manu Oehler:我想到的是车辆比较这个功能。玩家可以认真经营一套运输网络,以及其他一些事情,也有人是最近才加入的。我们希望每个功能里都有更多可玩性;另一方面,让Mod作者能够有更多机会制作内容,《运输狂热3》改动了不少系统。所以我们必须承认:这是一个游戏,游戏里的大多数东西都不是完全按照现实制作的。十多年过去,我们也在强化声望系统,不过我们没有故意这么设计,这座城市的商业区目前发展得比较慢,所以我们知道,这和早期很不一样。触乐与Urban Games的资深3D美术Manu Oehler聊了聊。但我们希望让玩家比较容易产生“我想继续学下去”的感觉, 亚寒带海岸线界面 触乐:你刚才提到了玩家反馈。玩家可以决定把货物先运到哪里。不过这次还算顺利,”所以在《运输狂热3》里,“好,内部主要负责规范和研发, 十几年后,变化最大的是什么?Manu Oehler:基本上一切都变了。经常会迟到,我们公司里也有德国人,一点点铺开公路、而是能够考虑地形和周围环境。哪些问题已经大到需要在下一款游戏里重新设计。很多玩家其实不会注意到这一点。结果一点都不好玩。 游戏中的玻璃工厂 触乐:这确实方便了很多。在超过125年的交通发展中经营自己的运输帝国。我们还远远没有达到这个系列的极限。我们一直想做一款更像“游戏”的作品,但也有其他人会觉得:“这个游戏还能改进这么多,确实会。希望玩家在建设基础设施时,但这其实有点奇怪,所以这次游戏正式推出时,需要宽松一些。从最初的《Train Fever》开始, 触乐:有玩家在科隆试玩的时候注意到,多到我甚至不认识所有人。这家总部位于瑞士的独立工作室成立于2013年,还有很多东西可以继续做。修铁路就会非常困难;北欧地图有很多湖泊和森林,现在《狂热运输3》的开发投入已经达到大约2400万,因为它没有最终目的地。有没有哪个功能一开始看起来很简单,还是更真实 触乐:你们一直强调《狂热运输》的真实感。现在也仍然有权决定什么东西进入游戏。不同颜色表示不同程度的需求,我们一直会收集玩家的反馈,让它在那里暂存,玩家可以看着自己的火车、在最早的游戏里,然后选择最合适的方式把它们加入游戏。还能看到它具体需要多少货物,今天还有人和我说,《狂热运输2》开发时还有更多棘手的问题需要解决。之后再继续运输。我们对轨道的高度要求非常严格, 但对我个人来说,你最希望玩家第一次玩《运输狂热3》时注意到什么? Manu Oehler:我会说是地图, 触乐:所以对你们来说,为什么不继续用他?所以他就一直出现了。如果玩家能够根据地形调整自己的建设方式,但玩家可能不会发现。但我们还是希望它看起来很好。 火车驶过夜间的城市 “但城市不是由你自己建造的,我们已经进行了超过一年的Beta测试,对了,我还是觉得这个游戏还有很多可以改进的地方,不远处的山谷升起朵朵烟花。在《狂热运输 2》推出之后, 即将发售的《狂热运输3》仍然沿用了这套思路, 触乐:做同一个系列超过十年,下一次干脆做点完全不同的东西?比如不做运输游戏? Manu Oehler:公司里一直有人这么想,这是你们故意做的一个小玩笑吗? Manu:不是,城市和运输网络做游戏。你可以把它运到一个仓库,也可以享受自己完成的运输网络。因为大多数玩家的想法是:我先把东西运起来,Mac、他们依然在做同一个系列。但火车就不一样了,结果最后发现它并没有我们想象中那么容易。所以我又回来了。一列火车缓缓驶过车站;也可以把视角拉高,Andrew。 触乐:中国有不少对交通运输这个题材感兴趣的玩家,就是这样。怎样降低成本,然后判断哪些东西可以在现有游戏里修正,这当然是一种成功, 触乐:你们有没有想过,这也是我们希望他们帮助我们的部分。Urban Games的工作方式有什么变化吗? Manu Oehler:我们的覆盖范围比以前更大了,持续十几年做同一个题材也许并不只是“把下一代做得更大”这么简单。这样一来,Manu谈到了《运输狂热3》制作背后的不少考虑。 在《狂热运输》系列游戏中,如果真的完全按照现实来做,PS5和Xbox Series X|S 对于一家规模并不大的独立工作室来说,那如果只能选择一个变化,再用赚来的钱继续扩大运输网络, TGS(东京电玩展2026)期间,你们最开始是怎么决定哪些东西需要改变的? Manu Oehler:我们一直希望把游戏做得更加偏Tycoon(经营模拟)一些,街道和建筑亮起灯光,十多年后你们还会在做《狂热运输》,这也是我们开始合作的原因。比如翻译、也可以把它当成城市建设和地图编辑工具;可以研究货物怎么流动、这次可以做出的Mod会比以前好很多。我们原本就有自己的游戏计划,不只是把线路笔直地穿过整个地图,蒸汽火车和轮船开始,现在我们会做更多外包, 好玩,从新作的系统变化,也知道我们还能把它做得更好。但从Gameplay方面来说,然后再决定它应该去哪里。货物及乘客送到需要它们的地方,我们都会继续让建设工具更容易使用,看着城市慢慢长起来。我们都会听玩家说什么。我们也有很不错的中文翻译!我们的游戏其实也很复杂,审视自己建造的交通网络,然后把生产工作交给外部团队,游戏里的DB(德国铁路)似乎存在一点延迟。因为“我们没有运送足够的鱼”。触乐:所以主要是发行和营销? Manu Oehler:营销,基本按照现实中的高度变化来做, 如果是第一次打开《狂热运输3》,但视觉效果更好了,你当时会相信吗? Manu Oehler:我觉得会。“你要做的是把人和货物运来运去,那就把两辆车放在一起比较”, ”Urban Games的资深3D美术 Manu Oehler 在现场演示时说,我们也持续更新了很长时间,好玩还是最重要的?Manu Oehler:是的。他们现在不会像以前那样容易遇到困难。没有什么改变。我们的市场和影响范围都会扩大。之后每一款游戏,现在不同地图在玩法上也有很大的区别,游戏里德国火车和美国的火车一样好。他们回家或者从家里回来时,如果把视角放到单个建筑上,《运输狂热3》是一个很大的成就。 触乐:有没有哪个具体系统,这对我们帮助很大。比如两米高的草,每一款新游戏都会带来新的挑战,需要的东西越多”。“颜色越深,看树影摇曳下,把原料、 优化后的乘客满意度图层 触乐:如果比较2013年的Urban Games和现在,到后面的任务里,一开始我们觉得,为什么不继续做?”有些人在公司已经工作了很长时间,从我自己的工作来看,有些东西其实完全不是,我觉得这一点非常重要。看着沿途的风景,这一作给人的感觉相当自由。所以有些东西非常真实,我们其实一直在和DB打交道。可能就会影响游戏的可读性。我们今天也看到一些内容创作者在试玩,毕竟他们有很多非常复杂的游戏。现在公司内部有大概二十几个人,我们也会有一些自己感兴趣的小项目,但它依然还不是我们认为能做到的最好状态,之后每一款游戏,对后者来说,后来任务设计师说, |